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摘要

コンピュータや情報技術は,昨今の科学技術的進歩の礎であることはいうまでもないが,コンピユータゲームの隆盛など,この進歩と並行して,またここで得られた科学技術を応用して,情報技術はさまざまな楽しさを提供できるようになってきている.そして,ここ10年ほどで,ェンタテインメントコンピューティングは1つの研究分野として成立し,楽しさや新しい体験を生み出す技術に対する学術的な取り組みが進んでいる.本誌でも,エンタテインメントコンピューティングに関する紹介記事1)がその萌芽期である2003年に掲載された.最先端科学技術分野にとって,13年という年月は研究動向やその方向性をがらりと変えるのに十分な期間であるといえる.そこで,本特集記事では,現在のエンタテインメントコンピューティングと呼ばれる研究分野がどんなもので,いかなる分野に拡大し,どのような学術的価値や進展があるかをひも解くことを狙う.そのキーヮードとして,単なる楽しさや遊びではなく,それらを包含した人間の「体験」という言葉で,体験の創出,体験の拡大,体験の評価等の観点からそれぞれの先導的研究者の方々にその知見を紹介していただき,その今後の展開について触れる.
机译:不言而喻,计算机和信息技术是近期科学技术进步的基石,但与此同时,例如计算机游戏的兴起以及通过应用此处获得的科学技术,信息技术已经能够提供各种乐趣,并且在过去的十年左右的时间里,娱乐计算已经成为研究领域,并且为创造乐趣和新体验的技术提供了学者。在该杂志中,有关娱乐计算的介绍性文章1)也于2003年刚刚起步。对于前沿的科学技术领域,十三年是研究的趋势和方向。因此,在这篇专题文章中,娱乐计算的当前研究领域是什么,它扩展到什么样的学术价值和进步,以及已经取得了什么样的学术价值和进步。目的是弄清其中的内容,其关键不仅在于娱乐,还包括从创造经验,扩展经验,评估经验等角度来看,包括人类在内的人类“体验”一词。我们将把研究结果介绍给领先的研究人员,并探讨他们的未来发展。

著录项

  • 来源
    《情報処理》 |2017年第1期|8-9|共2页
  • 作者

    倉本 到;

  • 作者单位

    京都工芸繊維大学;

  • 收录信息
  • 原文格式 PDF
  • 正文语种 jpn
  • 中图分类
  • 关键词

  • 入库时间 2022-08-18 02:00:16

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