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FPS游戏中基于HTN的Anytime规划器的研究

     

摘要

动态性和实时性电脑游戏世界的两个关键特征.Anytime规划是能够产生满足上述两个特征的行为的规划方法.分层任务网络(Hierarchical Task Network,HTN)是表示分层规划的一种形式,它非常适合于表达电脑游戏中非玩家角色(non-player char-acter,NPC)复杂的目标.以著名的第一人称射击(First-Person Shooter,FPS)游戏虚幻竞技场2004(Unreal Tournament 2004)作为游戏平台,为NPC设计实现了一个基于HTN规划的anytime规划器,并使用遗传算法调整规划目标的优先级.该规划器可以根据环境变化随时中断规划并给出可用的规划结果,同时具有一定的适应性.实验表明它能够使NPC的行为更智能.

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