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Gamificación y Educación Móvil en la Universidad

机译:大学的娱乐与移动教育

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摘要

Actualmente, es cada vez mayor el número de docentes de Instituciones de Educación Superior que buscan innovadores métodos, que permitan crear y gestionar espacios de ensenanza-aprendizaje en un entorno colaborativo en el cual se promueva la interacción entre estudiantes, convirtiéndose en los protagonistas de su formación académica. Por un lado, estas instituciones desarrollan cursos virtuales en Plataformas Tecnológicas de Aprendizaje; y por otro lado, el estudiante está cada vez más inmerso en el mundo de la tecnologia, específicamente en el uso de dispositivos móviles en cualquier momento y lugar, con fines de ocio como juegos, redes sociales, etc. Así es como se vislumbra la implementación de la estrategia "6 pasos para gamificar" en el aula virtual de la asignatura Ofimática; estrategia que permite emplear mecánicas de juego y recompensas en ambientes no lúdicos, como una alternativa que incentive a los estudiantes de forma espontánea a participar e involucrarse de forma activa en el proceso de ensenanza-aprendizaje, mediante la realización de actividades que consideran ciertos aspectos lúdicos. Esta estrategia ha permitido obtener resultados en los que se aprecia una tendencia en la mejora del desempeno académico de los estudiantes.
机译:目前,寻求创新方法的高等教育机构教师人数正在增加,这让他们在一个协作环境中创造和管理教学空间,其中促进了学生之间的互动,成为他们的学术培训的主角。一方面,这些机构在技术学习平台上开发虚拟课程;另一方面,学生越来越沉浸在技术世界,特别是在任何时候使用移动设备,休闲用途,如游戏,社交网络等。这就是如何实施“6个步骤赌博”的方式在办公室的虚拟教室里瞥见;允许我们在非俏皮环境中使用游戏机制和奖励的策略,作为鼓励学生自发地参与和积极参与教学过程的替代方案,通过进行某些俏皮方面的活动来积极参与教学过程。该策略允许获得在提高学生的学业表现方面的趋势。

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